martes, 12 de abril de 2016

Construyendo la parte mecánica del robot









CONSTRUIR UN PROTOTIPO DE ROBOT SEGUIDOR DE LÍNEA




Un robot seguidor de línea es un vehículo con tres ruedas unidas a una estructura capaz de soportar estas tres ruedas, los motores y los componentes del circuito necesarios para el funcionamiento (pilas, placa, sensores,...).

Estos robots suelen tener dos ruedas traseras y una delantera. Cada rueda trasera está acoplada a un motor de CC (normalmente un servomotor o un motorreductor pequeño). La rueda delantera tiene que ser una rueda loca, que gire con facilidad según los motores traseros giren o se paren alternativamente. Esto hace que el vehículo pueda girar en el momento oportuno hacia un lado o hacia otro.

Son necesarios unos sensores que detecten si el vehículo se va a salir de la línea para corregir la dirección, haciendo que el motor de cada lado se pare o gire.

Algunas vistas de robots de este tipo:












Programando...





El primer contacto con la programación

Para empezar a familiarizarse con la programación, entrar en la página web 

La hora del código

Os encontraréis esta página de inicio:



Comenzar con Start learning, entrarás en esta pantalla:


Puedes aprender a programar por bloques, de manera intuitiva, con ocho temáticas de juego distintas (Star Wars, Minecraft, Ana y Elsa, Laberinto clásico,...).

Una vez que eliges una temática, debes visualizar el vídeo de introducción, y después, empezando por el nivel 1, irás subiendo de nivel hasta el último, aprendiendo los fundamentos del código de computación



¡¡ Prueba a subir hasta el último nivel con cada temática !!

MONTAJE DEL CIRCUITO DETECTOR DE HUMEDAD (Práctica 7)



Pasos para montar el circuito de la Práctica 7 correctamente:












¡¡ Circuito montado y funcionando !!

Al poner en contacto los terminales (sondas de humedad) con un soporte que tenga algo de humedad, el LED se enciende.

Con este montaje de dos transistores (Par de Darlington), la ganancia es altísima, por lo que podemos comprobar que con un mínimo de humedad en el soporte (con tan solo dos o tres gotas de agua en el papel, uniformemente repartida la humedad), el LED se enciende.















 PRÁCTICAS 6 Y 7:  TRANSISTORES



En el año 1947, en los Laboratorios Bell, (USA), John Bardeen, Walter Brattain y William Shockley descubrieron el efecto transistor, y desarrollaron el primer dispositivo capaz de producir este efecto. En reconocimiento a este logro, Shockley, Bardeen y Brattain fueron galardonados conjuntamente con el Premio Nobel de Física de 1956 "por sus investigaciones sobre semiconductores y su descubrimiento del efecto transistor".

Hoy en día, el transistor es un componente esencial en cualquier aparato electrónico de uso común, y su utilización es masiva en la industria electrónica. El tamaño del dispositivo se ha reducido drásticamente desde entonces hasta nuestros días:



Para empezar a conocer estos dispositivos semiconductores, consulta en primer lugar esta información:


Una vez que te has informado y has podido manipular físicamente las transistores, vamos a realizar las prácticas Nos. 6 y 7.

Estas prácticas son algo más complicadas que las anteriores, así que es posible que no te salgan en los primeros intentos. Ánimo.

Los enlaces a las prácticas:





PRACTICA Nº 5.   POTENCIÓMETROS


Investiga en Internet sobre los potenciómetros (resistencias variables). Puedes empezar consultando esta información de partida:

Potenciómetros. Documentación


Una vez que te has documentado, puedes intentar la Práctica Nº 5:

Práctica Nº 5: POTENCIÓMETROS

¡Suerte!









PRACTICAS Nº 3 Y 4: MONTAJE DE CIRCUITOS BÁSICOS. MANDO Y CONTROL


Empezaremos con algo no tan complicado como el circuito de la imagen.

¿Qué tal si empezamos con la Práctica Nº 3?

Enlace:    PRACTICA 3

Y después continuamos con la PRACTICA Nº 4. MONTAJES BÁSICOS





PRÁCTICA Nº 2: Diodos LED


Un diodo LED es un componente semiconductor cuya tecnología y prestaciones le están haciendo postularse como el sistema de iluminación del futuro.


Puedes encontrar información para comenzar a investigar en este archivo:

Documento LED,s

Y una vez que hayas conocido este componente y sus funciones en un circuito, estamos en condiciones de empezar la Práctica Nº 2:

https://www.dropbox.com/s/oa0tzbrjad4ybog/PRACTICA%20N%C2%BA%202.pdf?dl=0







Práctica Nº 1. PLACA PROTOBOARD Y RESISTENCIAS

PRÁCTICA 1:  PLACA PROTOBOARD Y RESISTENCIAS






La primera práctica tratará sobre los siguientes aspectos:

  • Manejo de la placa protoboard
  • Investigación sobre las resistencias
  • Identificación por colores y realización de mediciones 


Para aprender sobre las placas Proto-Board, investigar en internet, manipular las placas entregadas creando conexiones, y consultar el siguiente enlace:


https://www.dropbox.com/s/76zgwaeqiap4ngx/proto-board.pdf?dl=0



Sobre las resistencias, puedes consultar internet, además del enlace

https://www.dropbox.com/s/dmvvz66sdj2z9l1/RESISTENCIAS%20O%20RESISTORES.pdf?dl=0

Y finalmente, realizar la Práctica Nº 1:

https://www.dropbox.com/s/bd485i9s4vyppr0/PRACTICA%20N%C2%BA%201.pdf?dl=0

¡¡¡ Suerte!!!







Comenzando..... Con el software básico: CROCODILE CLIPS

COMENZANDO CON CROCODILE CLIPS



Crocodile Clips es el programa informático que utilizaremos en la fase de montajes electrónicos básicos.

Es un programa muy sencillo que permite diseñar circuitos electrónicos de los que se realizan en el ámbito escolar, y realizar la simulación de funcionamiento antes de proceder al montaje físico del circuito, empleando componentes y placas Proto-Board.

El programa presenta este aspecto:



Con este programa podremos diseñar circuitos, simular su funcionamiento, y después montarlos con componentes reales en el taller. A modo de ejemplo adjuntamos dos circuitos básicos:

1. Circuito detector de humedad simple:




2. Circuito Interruptor Crepuscular:




domingo, 27 de marzo de 2016

PROYECTO DE MENTORÍA


Proyecto de Mentoría. Objetivos y desarrollo

IES Ntra. Sra. de Alharilla
CEIP Juan Carlos I
Porcuna, Jaén
Curso 2015-2016



Con el presente proyecto se pretende poner en marcha una primera experiencia  en la atención del alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo por altas capacidades intelectuales cursando sexto de primaria en el CEIP Juan Carlos I de Porcuna (Jaén), durante el curso escolar 2015-2016.

Teniendo en cuenta las especiales características del alumnado al que va dirigido el proyecto, los objetivos fundamentales que se persiguen están en relación con sus propias necesidades educativas.
Se pretende satisfacer estas necesidades desarrollando una determinada temática sobre la que versarán las actividades que se llevarán a cabo. 

Se establecen las figuras del Mentor, en este caso perteneciente al Departamento de Tecnología e Informática del IES Ntra. Sra. de Alharilla de Porcuna, y de la Co-mentora, profesora del CEIP Juan Carlos I de esta localidad. En el proyecto también están involucrados el profesorado de relacionado con los alumnos, los departamentos de Orientación Educativa y las directivas de ambos centros.

La temática elegida para desarrollar el proyecto es 
  • Electrónica Básica. Introducción a la programación de sistemas automáticos y robóticos basados en Arduino.


Se ha elegido esta temática por estar relacionada con las disciplinas académicas denominadas STEM
STEM es el acrónimo de la expresión anglosajona "Science, Technology, Engineering and Mathematics" (ciencias, tecnologías, ingenierías y matemáticas).


Recientemente, la educación en STEM se ha convertido en una prioridad para muchos países, con la esperanza de asegurar que su juventud sea capaz de competir en una economía global.


La educación o formación STEM, combina las cuatro áreas creando un método ilustrativo que facilita el aprendizaje de matemáticas y ciencia.

El componente de ingeniería hace énfasis en el proceso y el diseño de soluciones, más que la solución en sí. Este método logra que el estudiante explore con las matemáticas y la ciencia de una forma más personalizada, y de ese modo le ayude a desarrollar pensamiento crítico. Además, los jóvenes aprenden técnicas de exploración, descubrimiento y solución de problemas.

El componente de la tecnología, facilita el entendimiento de las tres áreas anteriores, ayudando a los estudiantes a aplicar sus conocimientos de manera práctica a través del uso del ordenador.



Esta temática no es en sí misma el objetivo del proyecto, sino un vehículo que servirá, de manera indirecta, para atender las necesidades de estos alumnos, entre ellas:
-    Proporcionar estímulos para desarrollar su creatividad.
-    Fomentar que los alumnos dediquen esfuerzos a retos intelectuales superiores en lugar de a la ejecución repetitiva de ejercicios.

-     Darles a los alumnos la oportunidad de poder utilizar sus habilidades para resolver problemas y realizar investigaciones más allá de los programas ordinarios.

El proyecto se desarrollará en tres fases:

fase
descripción
temporalización
Fase 1
Fase previa de preparación del alumnado
1 semana
 - enero
Fase 2
Desarrollo del proyecto.
Realización de actividades. Evaluaciones intermedias
12 semanas
febrero - abril
Fase 3
Recapitulación del proyecto,
evaluación final y exposición de resultados
4 semanas
mayo -

METODOLOGÍA

Se adoptará una metodología en la que se tendrán en cuenta las siguientes premisas:

-    Desarrollo de actividades que fomenten el trabajo autónomo y las habilidades para aprender a pensar.
-    Empleo de técnicas que originen interrogantes de alto nivel cognitivo, en la experimentación, en la expresión convergente y divergente del contenido, en la resolución creativa de problemas, análisis y extrapolación de tendencias, etc.
-     Fomento y adopción progresiva de métodos de investigación empleando los recursos que ofrecen las TIC´s, como información obtenida de sitios WEB, tutoriales, hojas de datos y catálogos técnicos (datasheets), etc., ahondando en los siguientes aspectos:
o   Extensión del currículo abordando contenidos transversales:
-  LOMCE, Artículo 17, Objetivos de la educación primaria:
“La educación primaria contribuirá a desarrollar en los niños y niñas las capacidades que les permitan:
b) Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y de responsabilidad en el estudio, así como actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad en el aprendizaje, y espíritu emprendedor.”
o   Realización de trabajos interdisciplinares que exijan la conexión de conceptos y procedimientos de distintas áreas:
-  Los alumnos deberán manejar numerosos conceptos expresados en lengua inglesa, además de programas informáticos diseñados para su manejo exclusivamente en inglés.
-  El manejo de conceptos matemáticos será muy frecuente. Será necesario profundizar en el lenguaje algebraico y adentrarse en los fundamentos de la programación informática, siendo imprescindible la comprensión y manejo a nivel básico de un código de programación con su toda estructura, terminología, instrucciones, etc.
-  La expresión gráfica se empleará en todo lo relacionado con la simbología y representación de circuitos electrónicos que se montarán por parte de los propios alumnos.
o   Puesta en práctica de actividades que exijan:
-  Trabajo independiente y autónomo del alumnado
-  Necesidad de llevar a cabo un aprendizaje cooperativo
-  Adopción de técnicas de búsqueda y tratamiento de la información
Enfocar el desarrollo de las actividades programadas tomando como punto de referencia tres ejes básicos:
-  El primero, la adquisición de los conocimientos técnicos y científicos necesarios.
-  En segundo lugar, la aplicación de estos conocimientos a través del método de  Análisis de los objetos.
-  Por último, la emulación de los procesos de resolución de problemas siguiendo el método de proyectos. Es decir, el proceso que va desde la identificación y análisis de un problema hasta la construcción del objeto, máquina o sistema capaz de resolverlo

EVALUACIÓN DEL PROYECTO

  • Además de la evaluación permanente y continua del proyecto por parte de los mentores durante el desarrollo del mismo, se prevén tres sesiones de evaluación intermedia del proyecto, justo después de cada asistencia de los alumnos a las clases del Aula-Taller de tecnología, en el nivel de 3º de ESO. 
  • En cada una de estas sesiones de evaluación del proceso, se sacarán conclusiones y se adoptarán, en su caso, medidas correctoras para conseguir los objetivos previstos.
  • Al final del programa, se realizará una evaluación global del desarrollo del mismo, acordando las conclusiones que se estimen oportunas
  • Se aplicarán los instrumentos de evaluación incorporados en el documento de D. José Rayo Lombardo, PROPUESTA DE PROYECTO DE MENTORÍAS.